マーケティングの基礎知識やキーワードなどをご紹介します。
ChatGPTとは、米OpenAIが開発した対話型AIの名称で、ユーザーの質問にAIがチャット形式で回答するサービス。ジェネレーティブAIとは、学習データを元に創造的なアウトプットを自動生成するAI全般を指す言葉。テキストを生成できるCha...
Hypeは、元々は「誇大宣伝」といったネガティブな意味合いで使われていたが、SNSがトレンドを形成するようになったことを背景に、近年ではラグジュアリーファッションの領域を中心に「旬で流行(はや)っている、熱狂的に受け入れられている」といった...
「RaaS(Retail as a Service)/体験型店舗」とは、製品やサービスを体験させることに目的を置いた小売形態である。販売利益ではなく、区画の貸し出しや接客スタッフ、来店客の属性等の定量データ・接客時の定性データを提供すること...
企業の認知拡大やイメージアップにつながるパーパスブランディング。その重要性を事例とともに解説します。パーパス(Purpose)を訳すと「目的、意図」などが一般的ですが、マーケティングでは「存在意義、目的、志」として使われます。つまり、パーパ...
SNSでバズるための成功戦略を解説。バズるとは?という基本から成功のための必須ネタ、成功事例、メディアの活用などSNSでバズらせるための最新ノウハウを詳しく解説します。「バズる」とは、ある事象がSNS上で不特定多数の人によって拡散・注目され...
Play to Earn(P2E)とは、ゲームをプレーすることで暗号資産の一種であるNFT (Non-Fungible Token、非代替性トークン)を稼ぐこと、およびそれを可能にするゲーム一般を指す。Move to Earn, Sleep...
Y2Kとは、主に1990年代後半~2000年代に流行したファッションやカルチャーなどのコンテンツのこと。西暦2000年を指す「Year2000」の略称。Z世代を中心に再流行しており、再解釈やアレンジが加わりながらInstagramやTikT...
人間は、五感それぞれの感覚を区別して感じるのではなく、複数の感覚がお互い影響しあっていて、脳の中で補完して認知・解釈しています。このような現象は「クロスモーダル」(感覚間相互作用)と呼ばれ、ものづくりやサービスのデザインにおいて、得られる感...
ショート動画は、TikTok等に代表される短尺動画(およびそのサービス群)。情報過多な現代において、生活者のタイムパフォーマンス志向にかなうとともに、そのアテンションを獲得する「1番打者」の役割を担う。本稿での「ショート動画」は、数十秒程度...
DAO(分散型自律組織)とは、特定のプロジェクトを推進するために自律分散型の意思決定プロセスを備えたコミュニティーのこと。独自のトークン(暗号資産)を発行することでメンバーの証明書とDAO内での投票権が付与される方式で、トークン保有者の投票...
ICT等の新技術を活用しつつ、マネジメント(計画、整備、管理・運営等)の高度化により、都市や地域の抱える諸課題の解決を行い、また新たな価値を創出し続ける、持続可能な都市や地域のこと。(内閣府資料より抜粋)新型コロナウイルスの感染拡大をきっか...
Web3は、Web2がもたらした「つながる」の次に到来した、「所有する」ためのインターネットアーキテクチャー。ブロックチェーン・NFTといった技術を下敷きとして、巨大プラットフォームに依存しない分散型コミュニケーション環境を構築する。202...
「デジタルツイン」とは、英語で「デジタルの双子」を意味し、リアルワールド(現実世界)から取得した情報をデジタルワールド(仮想世界)に再現する技術のこと。現実空間とリンクしないメタヴァースや仮想空間とは異なり、現実世界とのデータ連動性やリアル...
連載第25回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局ビジネスプロデューサーの横山昴氏が登場。横山氏はあらゆるプラットフォームと連携し、最適解を見つけ出すデジタル動画制作チーム「.QuickMovie」の発起人。クライアントが求める成...
連載第24回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 コピーライターの尾形瞬氏が登場。コピーライティングを軸にテレビCMからデジタル動画広告など多様な企画を得意とする尾形氏に、愛されるDXに必要なクリエイティブとは何か聞きました。博...
連載第23回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 デザイナーの永野祐子氏と、プラナーの汪芸佳氏が登場。自主提案から生まれた3Dアバター試着サービスプロトタイプ「じぶんランウェイ」の開発に携わったお二人に、バーチャル空間で瞬時に同...
連載第22回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 統合ディレクターの酒井亮祐氏が登場。DXが加速する中、生活者とつながり続ける常時接続型のコミュニケーションに必要なのは、飽きさせない仕掛け。「ヒントはゲームにある」そう話す酒井氏...
連載第21回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 コミュニケーションディレクターの隈元宏輔氏が登場。企業や事業の持続的成長のために、これからの広告クリエイターに必要なのはデータ分析やメディアプランニング/配信設計までコミットする...
連載第20回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 戦略CDの新井哲郎氏が登場。クリエイティブ業界においても加速するDX化。多様なインターフェースへの対応に加え、均一化する情報・知識に埋もれない、心を動かす「違い」が生活者やクライ...
連載第19回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 統合ディレクターの水野康平氏が登場。水野氏は右脳的な思考と左脳的な思考を掛け合わせながら、リアリティを持った戦略を立て、実装までトータルでディレクションしています。ミドルファネル...
サイバーフィジカル空間とは、今までは別々のものだった実世界(フィジカル空間)とサイバー空間とが融合することで創造される新たな空間体験の「場」のことを指します。今後、マーケティング・コミュニケーションや体験クリエーティブの領域においてもサイバ...
連載第18回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 統合ディレクターの中川浩史氏が登場。中川氏が所長を務める博報堂行動デザイン研究所は、2019年に行動デザインのモデル「PIX(ピックス)ループ™」を開発しました。購買はゴールでは...
連載第17回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 局長代理 兼 hakuhodo DXD 主宰の入江謙太氏と博報堂プロダクツ エグゼクティブディレクターの永田創一郎氏が登場。入江氏はテクニカルディレクターやアートディレクター、U...
連載第16回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 エクスペリエンスディレクターの池田善行氏が登場。いつでもどこでも、スマートフォンで買い物ができるようになった今、eコマース人口も拡大している。そんな生活者の消費行動と顧客接点の変...
連載第15回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 デザイナーの天畠カルナ氏が登場。企業と顧客の距離を最も近づける「主体性を育てるブランド戦略」をテーマに活動している天畠氏に、近年手掛けることが多いというEC領域での買い物体験が多...
顧客体験と訳されることが多く、企業・ブランドと顧客との何らかの取引が開始してから終了するまでのコミュニケーション、そしてそれらを通じて顧客が得るポジティブな体験や感情的価値を指す。カスタマーエクスペリエンス(CX: Customer Exp...
連載第14回は、博報堂生活者エクスペリエンスクリエイティブ局 統合ディレクターの福井健史氏が登場。EC(電子商取引)プラットフォームの伸び、コロナ禍によるリアル店舗の変化など、販売チャネルを中心とした購買取引=コマースに関する領域は拡大し続...
ボディポジティブとは、ありのままの身体(ボディ)を前向き(ポジティブ)に愛そうというムーブメントのこと。たとえば「痩せたスタイルほど美しい」といったような特定の価値観に縛られずに、プラスサイズなどのあらゆる体型の多様性を肯定しようという近年...